Предыдущие части прохождения ищите здесь:
Карта будет обновляться по мере продвижения основного сюжета.
1 - форт Северный. 2 - деревня Умир. 3 - замок Карр. 4 - деревня Зеро. 5 - Исорин. 6 -заброшенная шахта. 7 - подземный город. 8 - Мазм. 9 - серебряный рудник. 10 - восточный вход в гробницу Изидора. 11 - западный вход в гробницу Изидора. 12 - Белхибар. 13 - Старый замок. 14 - Долина скелетов. 15 - Сивар. 16 - Черный замок. 17 - Кибар. 18 - свалка. 19 - подземелье личей. 20 - деревня Тихая гавань. 21 - вампирский замок. 22 - таверна "Голова ворна". 23 - лагерь Долина Грога. 24 - Колдоб. 25 - фермы. 26 - кладбище.
Основной сюжет. Нам по прежнему предстоит доставить герцогу Хиззу Оркану донесение лейтенанта Иргуда, а также заявить свои права на родовой замок Карр. Все это можно сделать в Алуэте, куда и лежит наш путь через область Картен. И снова по пути будем посещать встречающиеся локации и помогать их обитателям.
Между лагерем Долина Грога и дорогой на Колдоб находится таверна "Голова ворна". У входа в таверну вы снова повстречаете оракула. Тот сообщит, что его соплеменники обнаружили очень интересные сведения в инфополе о вас и о месте под названием Мегалит. Но сначала оракул поинтересуется о том, знаете ли вы, кем были ваши предки. Узнав, что являетесь потомком рода Лонгелльдов, оракул расскажет, что после сужения круга поисков выяснилось, что ключевое событие произойдет возле Магалита. При этом сам Мегалит является инструментом, влияющим на это событие, за которым будущее принимает разновероятностный характер. Мегалит - это дверь, которую можно открыть по разному и всякий раз за ней будет уже другая картина. Мегалит - это величайшее сооружение Древних, сумма их знаний. Это горнило, из которого вышла добрая половина современных рас: вельды, сиуны, козорги. Повлияв на Мегалит, можно повлиять и на будущее и отвести страшную угрозу от мира. А она придет из Деи, ночного светила. Там живут люди, потерявшие человеческий облик и ставшие демонами, которые жаждут вернуться на Терру. Мудрецы считают, что это проклятый богами народ, которые заточили его не Дею за неведомые грехи. Но это было еще до Распада. На прощание оракул сообщит, что собирается посетить Хранителя Путей и порекомендует вам тоже увидеться с ним.
В таверне "Голова ворна" к востоку от входа находятся гостевые номера. В первом из них вы повстречаете бывшего гвардейца Долина Грога по имени Матте, который выразит готовность присоединиться к вам.
5.1. Лагерь Долина Грога: одним словом, солдатня. Перед воротами лагеря генерала Долина Грога вас остановят караульные солдаты и, если у вас нет при себе пропуска для прохода, то они прогонят вас прочь. Но пропуск мы уже получили у сэра Марвилла, поэтому проходим в лагерь без проблем.
Дорога, начинающаяся у ворот, выведет вас к плацу. Там, где она сворачивает на восток, находится столовая; обычно перед ней в дневное время суток прогуливается маг-некромант Умерто. Если, зайдя в столовую, вы заговорите с поваром по имени Глобус, то он очень неприветливо ответит, что в столовую заходят всякие оборванцы вроде вас и сержанта Респона. Глобус станет ворчать, что каждая скотина зайдет, наследит и никто не удосужится вытереть ноги у входа. Солдатня, одним словом. Повар пытался поговорить на эту тему с сержантом Респоном, но тот и слушать Глобуса не стал. Когда вы скажете повару, что поговорите с сержантом о поведении солдат, тот очень обрадуется.
Выйдя из столовой, идите по дороге, которая ведет к зданию штаба. К востоку и к югу перед ним расположены две казармы. Зайдя в южную казарму, пройдите в ее восточное крыло, где находится дверь оружейной комнаты. Войдя в нее, вы найдете там сержанта Респона. Следует отметить, что в казармах и в оружейной комнате стоят сундуки, из которых вы беспрепятственно сможете забрать вещи, хранящиеся в них. А вот, если в оружейной комнате вы заберете что-либо с полок, которые имеются там, то подвергнетесь нападению всего гарнизона лагеря.
Когда вы сообщите сержанту, что повар Глобус рассчитывает на то, что сержант Респон приструнит солдат, скверно ведущих себя в столовой, тот предложит вам компромисс. Респон согласен отдать солдатам соответствующий приказ при условии, что вы отыщете двух дезертиров, которые недавно покинули лагерь и не могли уйти далеко. Дезертиров зовут Сумар и Бромгис. Если вы их отыщите, то вам с ними ничего делать не надо, а надлежит вернуться к сержанту и доложить, где они находятся.
Выйдя из казармы, загляните в столовую и сообщите Глобусу, что поговорили с сержантом. Тот обрадуется этой новости и наградит вас дюжиной солдатских рационов из своих запасов.
Покинув лагерь, идите к таверне "Голова ворна". Перед входом в нее находится небольшая круглая постройка с дверью. Зайдя в нее, вы окажетесь в сарае, где обнаружите скрывающегося Сумара. Тот откажется разговаривать с вами, сославшись на то, что вы с ним не знакомы.
Этот квест мы завершим позднее, когда доберемся до соседней области.
5.2. Лагерь Долина Грога: испытание смертью. Зайдя в штаб, познакомьтесь с генералом Долином Грогом, который стоит на первом этаже слева от входа. Оказывается, он очень хорошо знал вашего отца и всегда относился к нему с уважением. Узнав, что в лагерь вы прошли при помощи пропуска, генерал похвалит вас за ловкость и поинтересуется, не хотите ли вы поработать на благо Камирра и империи. Генерал пояснит, что, если вы пожелаете работать на него, то вам придется пройти испытание. Долин Грог хочет, чтобы вы отправились в город Тамо и поступили на службу к архимагу ордена некромантов Дуэте. После того, как архимаг испытает вас, вам надлежит вернуться к генералу.
Покинув штаб, обратите внимание на сержанта Косби, который прохаживается перед штабом от одной тренировочной площадки к другой. Сержант сообщит, что может обучить вас владению мечами и копьями. Каждый урок поднимает уровень владения оружием на десять единиц. Первый урок у сержанта стоит 1000 монет, каждый последующий урок стоит на 500 монет дороже.
Этот квест мы завершим позднее, когда доберемся до соседней области.
ГОРОД КОЛДОБ
1 - восточный выход из города. 2 - жилище шамана Огилипа. 3 - жилище крестьянина. 4 - кузнец Закураб. 5 - алхимик Баллот. 6 - склад №1. 7 - склад №2. 8 - склад №3. 9 - западный выход из города. 10 - жилище горожанина. 11 - магазин. 12 - оружейный магазин. 13 - лавка магических снадобий. 14 - вход в ратушу.
5.3. Колдоб: меч Закураба (начало). Добравшись до Колдоба (см. рисунок выше), следует иметь в виду, что если вы к этому моменту не побывали в лагере Долина Грога и не нанялись к генералу на службу, то все солдаты, находящиеся в городке, будут нападать на вас. Очевидно, что вы для них конкурент, отвлекающий местных девушек на себя, а солдатня этого, ох, как не любит. Другое дело, если вы служите генералу; в этом случае вы являетесь коллегой, можно сказать, напарником и даже компаньоном, поэтому солдаты будут относиться к вам дружелюбно.
Зайдя в жилище крестьянина, вы узнаете от него, что этот городок возглавляет староста Снук, который велит называть себя мэром. В основном, жители Колдоба занимаются торговлей с окрестными фермерами. Иногда солдаты генерала Долина Грога оставляют здесь содержимое своих кошельков, но, когда солдатня напивается, она сильно буянит. А в последнее время кто-то стал превращать людей в зомби, поэтому дорогу на кладбище забаррикадировали. Кто это делает неизвестно, но полиция с ног сбилась, разыскивая негодяя. И ходят слухи, что в Колдобе стали появляться вампиры. Горожане умоляют богов, чтобы их не постигла участь Сивара.
Заглянув в дом шамана Огилипа, вы встретите весьма холодный прием. Шаман скажет, что у него и без вас проблем хватает, но рассказывать о них не станет. Аналогичный прием вы получите и у алхимика Баллота. Зато кузнец Закураб расскажет о таком же бродяге, как и вы, которого звали Гленом. Он заказал Закурабу особый меч и даже заплатил вперед за работу, но пропал. Продавать вам меч Закураб наотрез откажется, но попросит вас отыскать этого Глена, а то меч хороший пропадает.
Этот квест мы завершим позднее.
5.4. Колдоб: нашествие зомби. Зайдя в ратушу, поднимитесь на второй этаж, где вы встретите главу местного муниципального образования Снука. Тот попросит вас помочь в одном деликатном деле. Оказывается, кто-то превращает жителей Колдоба в зомби и безобразничает на кладбище. А ожившие мертвецы очень сильно заставляют нервничать горожан Колдоба. И, хотя проход на кладбище забаррикадирован, окрестные фермы все равно сильно страдают от этой нечисти. Необходимо не только очистить окрестности Колдоба от нечисти, но и найти причину этого явления. Снук посоветует вам повстречаться с местным шаманом, которого зовут Огилип, который весьма подавлен этими событиями. Генерал Долин Грог отказался помогать Колдобу, а орден некромантов за свою помощь заломил неслыханную цену.
Если вы согласитесь заняться этой проблемой, то Снук поинтересуется, сколько вы возьмете за работу. Услышав, что свою цену вы назовете после выполнения этого задания, Снук скажет, что его это устраивает. Покинув ратушу, идите в дом шамана Огилипа. В начале разговора шаман будет скрытничать, но, когда вы пригрозите ему, что распустите по городу слух о том, что он варит зелье, превращающее людей в зомби, шаман сообщит, что его ученик по имени Таркит сошел с ума. Он возомнил себя великим магом и отправился на кладбище, попутно прихватив с собой все запасы зомбификатора. Таркита нет уже давно, и все события, происходящие в городе, указывают на то, что это его рук дело. Вот, если бы вы разыскали его и уговорили вернуться к Огилипу, то шаман уверен, что смог бы вылечить его. Как говорится, замнем для ясности, зачем шаману понадобилось держать в доме громадный запас зобификатора, и, слава всевышним, что об этом никто больше не знает, но этому дуралею нужно помочь и Таркита придется отыскать.
Покинув город через западные ворота, вы окажетесь в фермерском предместье Колдоба. Не заходя на фермы, сверните на дорогу, ведущую на север, и очень скоро перед вами появится местное кладбище (см. рисунок ниже), по которому бродят несколько зомби и разгуливают крысы.
1 - западный выход из кладбища. 2 - баррикада. A, B, C, D, E, F, G - склепы.
А - выход из склепа А. 1 - затопленная область.
Очистив территорию кладбища от врагов, для начала имеет смысл зайти в склеп А (см. рисунок выше). Он хоть и небольшой, но в нем вам придется столкнуться не менее, чем с десятком зомби. В северной части склепа находится лестница, но спуститься по ней вы не сможете из-за того, что она уходит под воду.
Особый интерес представляет собой подземелье под кладбищем, которое соединяет под землей друг с другом несколько склепов (см. рисунок ниже).
B, C, F, G - склепы. 1 - Таркит. 2, 3, 4 - переходы между секторами подземелья.
В его северо-восточной части вы обнаружите Таркита. Разговор с ним сведется к двум вариантам. Либо вы не испугаетесь его угроз, и тогда вам придется убить Таркита, но в этом случае задание шамана Огилипа не будет выполнено, а шаман, когда вы придете к нему с докладом, нападет на вас. Либо вы нижайше принесете Таркиту свои извинения за то, что посмели побеспокоить его, и, вернувшись к Огилипу, не найдете продолжения развития сюжета. Компромиссом в этой ситуации явится то, что, не разговаривая с Таркитом, вы обойдете все подземелья, уничтожите в них всех зомби и лишь после этого вернетесь к Таркиту для разговора.
Очистив подземелье от зомби, обратите внимание на то, что не исследованным остался склеп Е (см. рисунок ниже). Примечательно, что из этого склепа можно перейти к лагерю Долина Грога. Проход из склепа выведет вас на поверхность позади гарнизонной столовой.
Е - выход из склепа на кладбище. 1 - выход из склепа у лагеря Дорлина Грога.
После того, как все зомби будут уничтожены, повстречайтесь с Таркитом. На этот раз, если сказать ему, что вас зовут Огилип, то Таркит придет в себя и сообщит, что нашел книгу, решил изучить заклинание, написанное в ней, и совершенно не помнит, как оказался в этом месте. Теперь же, благодаря вам, он сможет вернуться к своему учителю.
Вернувшись в Колдоб, сообщите Огилипу, что вам удалось разыскать Таркита и вскоре тот вернется к шаману. Зайдя в ратушу, сообщите Снуку о решении проблемы с зомби и потребуйте у него оплату за свою работу. Снук выплатит вам 1000 монет. Очки опыта за этот квест не предусмотрены.